bezárás

Szegedy-Maszák Zoltán

M E G H Í V Ó

A MAGYAR KÉPZŐMŰVÉSZETI EGYETEM
Tisztelettel meghívja
Önt

SZEGEDY-MASZÁK ZOLTÁN

INTERFÉSZ ÉS ILLÚZIÓ AZ INTERAKTÍV MŰVÉSZETBEN
CÍMŰ HABILITÁCIÓS ELŐADÁSÁRA.

AZ ELŐADÁS IDŐPONTJA
2007. november 26., hétfő 10 óra

HELYE
Magyar Képzőművészeti Egyetem
Feszty-ház
1063 Budapest, Kmety u. 25.

Megjelenésére számítunk.


Interfész és illúzió az interaktív művészetben

A huszadik század második felétől kezdve természettudományos megfigyelések és kísérletek sorozata bizonyítja, hogy az érzékelést, különösen a látást nem az érzékszervek fiziológiája alapján érdemes vizsgálni. Mára általánosan elfogadott tény, hogy az érzékszervek által "begyűjtött" információk alapján az emberi agy olyan hipotetikus modelleket alkot, melybe az érzéki tapasztalatok, a "mért értékek" beilleszthetők - vagy legalábbis beilleszthetőnek látszanak, ezen alapul számos audiovizuális illúzió.

Már egy fényképet nézegetve is képzeletünkkel kibővítjük a látványt, modellezzük a kép készülésének körülményeit, stb. Látórendszerünk pedig már az érzékelés folyamata során is "kiegészíti" a gyűjtött, rendelkezésre álló információt. Az emberi látórendszer hihetetlen tehetséggel rendelkezik töredékes információk kiegészítésére, sőt, bizonyos esetekben predikciót alkalmaz a mozgáskövetés, térérzékelés "ergonómikus" megvalósítására is. A számítógépes illúzió e mechanizmus felismerésén alapul: egyfajta "gazdaságos információkezelést" valósít meg, a képzelet stimulálására éppen elégséges mennyiségű információt tesz hozzáférhetővé a befogadók számára - interaktív művek esetében speciális interfészek segítségével.

Az interfészek kutatása/fejlesztése az interaktív művészettel foglalkozó alkotók meghatározó tevékenysége. A "természetes" és a számítógéppel előállított virtuális világ közötti hidat jelentő szerkezetek gyakran a fizikai környezetet kiiktatva, természetes megjelenésükkel azt helyettesítve vonják be a nézőt a mű felfedezésébe. Ebből az is következik, hogy az illúziókeltés interaktív művek esetében elválaszthatatlan a felhasznált interfésztől, illúzió és interfész csupán együtt tervezhető, fejleszthető, megvalósítható, talán nem is lenne értelme a kettőről külön beszélni.

Peter Weibel és Otto E. Rössler az 1992-es Ars Electronica fesztivál katalógusában az interaktív számítógépes műveket, illetve a virtuális valóságot endofizikai laboratóriumként határozzák meg. Az endofizika alapvetése, hogy a minket körülvevő világról nem szerezhetők objektív tapasztalatok, mivel mi, a megfigyelők részei vagyunk a megfigyelt rendszernek. Csupán belülről, endo-nézőpontból látjuk fizikai világunkat, nem vagyunk képesek a külső megfigyelő exo-nézőpontját felvenni. Az endofizika tehát jobb híján modell-világok vizsgálatán keresztül igyekszik következtetéseket levonni a bennünket körülvevő fizikai világról.

Az elektronikus modellek, szimulációk, virtuális valóságok olyan világok, melyek kívülről és belülről is szemlélhetők. Olyan modellek, melyek endo és exo szempontból is megtapasztalhatóak. Douglas Engelbart már 1962-ben rámutat, hogy számítógép-használóként nem kell foglalkoznunk azzal, hogy a gép-hivatalnok milyen szimbólumokat, struktúrákat kezel, feltéve, hogy számunkra olyan formában képes ábrázolni azokat, melyek egybevágnak elképzeléseinkkel. Az AR/VR alkalmazások egyértelműen bizonyítják, hogy e tudás megszerzése nem is állhat módunkban: nem a digitális adatstruktúra, a "tartalom", hanem a közvetítőközeg határozza meg tapasztalatainkat, az interfész határolja körül cselekedeteink lehetséges terepét.

Hasonló dologról van szó a minket körülvevő fizikai világ esetében is. Amit érzékszerveink - vagy akár műszereink - segítségével meg tudunk tapasztalni, az nem a valóság, hanem csupán közvetítőközeg, a valósághoz vezető interfész. A világot interfészként felfogó gondolkodásmód a kvantummechanika endofizikai magyarázatának, értelmezésének alapja, és minden bizonnyal a számítógépes szimulációkról való gondolkodás inspiratív kiindulópontja is, különösen ha interaktív művészeti alkotások elemzéséről van szó.